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<한국경제>가 내놓은 멀티미디어 스토리인 `모든 것이 인터넷으로 연결된 세상 IoT`. 모션 그래픽과 아기자기한 인터랙티브 기능들을 적용했다. 이용자 경험을 고려해 텍스트와 영상 길이 등을 간결하게 작업했다. 뉴스룸 내부의 인력으로 대부분의 요소들을 자체적으로 구현했다. 경쟁력을 높일 수 잇는 전담 조직 확보가 과제다.


<한국경제>도 인터랙티브 뉴스(멀티미디어 보도) 서비스를 선보였다. 9일 정식 오픈하는 "사물인터넷(IoT) 빅뱅이 온다"(이하 IoT 프로젝트)가 그것이다.


'IoT 빅뱅이 온다-2020년 나의 하루-현실로 다가온 IoT 등 총 3개 챕터'로 구성된 IoT 프로젝트는 상단 메뉴와 화면 중간 좌우 버튼으로 챕터를 이동하는 경로 버튼이 배치돼 있다. 이용자들은 각 챕터에서 하이퍼 링크와 창 띄우기로 상세 정보를 볼 수 있으며, 영상 인터뷰는 물론 애니메이션 효과를 준 인포그래픽들을 만날 수 있다.  


이용자 경험을 고려해 텍스트 분량은 줄이고 아기자기한 재미를 주는 데 초점을 뒀다. 특히 도입부 영상에 모션 그래픽을 활용했다. 


이 프로젝트를 총괄한 편집국 차병석 IT모바일부장은 "일반인들에겐 생소한 개념인 사물인터넷(IoT)을 쉽게 이해할 수 있도록 콘텐츠를 구성하는데 초점을 맞췄다"면서 "기존의 멀티미디어 보도가 사건이나 피처 스토리를 전하는 소설 형식이라면 우리가 만든 것은 설명문이라고 보면 된다" 말했다. 


<한국경제> 내부에서 기획-디자인-퍼블리싱-개발 등 대부분의 제작과정을 소화했다. 이 과정에서 편집국 기자들은 생소한 스토리보드를 만드느라 애를 썼다. 인포그래픽과 영상 등 직관적인 콘텐츠들도 여러 부서의 담당자들과 머리를 맞대야 했다.  


본격적인 기획부터 제작까지 이 프로젝트에는 총 13명의 인력이 3개월 이상의 시간을 쏟아 부었다. 차 부장은 "처음에 시행착오를 거치느라 예상보다는 일정이 오래 걸렸다"면서 "앞으로 제작을 할 경우 정확하고 신속한 작업이 가능할 것"이라고 내다봤다.


IoT 프로젝트 취재는 편집국 IT과학부 전설리·박병종 기자, 전체적인 레이아웃과 인포그래픽 요소들은 편집부 이철민·최종석·신택수 기자, 개발은 편집국 플러스부 박승표, 디자인과 퍼블리싱은 한경닷컴 이지연·최봉근·정재영·정진의 씨 등이 담당했다. 영상은 29초 영화제 신성섭 감독·주승운 씨 등이 협력했다. 아웃소싱을 한 것은 인트로 영상에 들어간 모션 그래픽 뿐이다. 이 부분은 메인콘셉트(Mainconcept)가 맡았다.


최근 한국언론진흥재단 ‘멀티형 기자되기-인터랙티브 보도' 교육을 수강한 차 부장은 "새로운 뉴스에 대한 경험을 쌓게 되면 신문기자들의 온라인 기획 능력, 멀티미디어 보도에 대한 이해도가 올라갈 것"이라면서 "모션 그래픽을 비롯 테크놀로지 부문에 대한 투자가 중요하다"고 강조했다. 


멀티미디어 스토리 중 한 부분에 들어간 IoT 관련 영상이다. 최고의 요소들을 만들고 가공하는 역량을 키우는 길은 뉴스룸 종사자들의 지속적인 뉴스 혁신 실험 밖에 없다.


텍스트, 영상, 그래픽 등 각 요소를 최고 수준으로 끌어올려야 하고 다양한 디바이스에서도 잘 구현하는 품질 확보 부분은 딜레마다. 국내 언론사 내부의 인력에는 한계가 있기 때문이다. 특히 내부 IT 담당자들과의 협업도 까다로운 이슈다. 기술 이해가 떨어지는 기자, 저널리즘 인식이 미흡한 개발부문이 공동 작품을 만드는 것 자체가 혼돈스럽기 때문이다.


전문가들은  타깃 디바이스(target device)와 브라우저 결정, 콘텐츠 페이지네이션(pagenation), 인포그라피 디자인 등 '톤 앤 매너(Tone & Manner)의 일관성을 지적한다. 서비스 이후에는 트래픽 분석을 주문한다. 무엇보다 수익성 확보 문제는 모든 언론사의 숙제다. PPL, 인터랙티브 e북 확장 등도 제시되고 있으나 시장 여건과는 아직 맞지 않다. 


뉴스룸 안팎의 현실이 녹록하지 않은 것이다. 이런 상황에서 멀티미디어 보도는 하반기에도 각 언론사를 통해 등장할 것으로 예상된다(세계일보는 7월 심층취재물  '국어死전-맥끊긴 민족지혜의 심장'을 별도 도메인으로 내놨다. 화려한 인터랙션은 없지만 충실한 정보를 단순한 인터페이스에 담았다.).


IoT 프로젝트를 선보인 <한국경제>도 독자들의 반응, 예산 및 조직 등 제작 여건을 봐 가면서 뉴스 혁신을 지속할 방침이다. 편집국 한 관계자는 "멀티미디어 보도를 일과적으로 끝내지 않고 정례 서비스화해야 한다는 공감대가 있다"고 말했다. 



4월(위)과 6월(아래) IoT 프로젝트에 참여한 엔지니어의 책상. 전문가 인터뷰 영상과 막바지 공정 중인 인트로 화면 레이아웃이 보인다.


국내 신문사들의 뉴스 혁신 열기가 뜨겁던 2월. <한국경제> 편집국 IT과학부 차병석 부장을 중심으로 관련 부서 기자들이 한 자리에 모였다.


'IoT(사물인터넷) 프로젝트' 첫 회의였다. 스토리 초안을 만든 IT 과학부 전설리 기자를 비롯 편집부, 영상정보부, 편집팀 그리고 플러스부 개발자가 함께 했다.


2차 회의 때까지 콘셉트와 스토리 표현 방법을 논의했다. 소재가 IoT인 만큼 독자의 이해를 높일 수 있도록 쉽고 재미있게 다루자는 방향이 정해졌다. 


우선 드라마, 웹툰, 프리젠테이션 형태 등 기법에 대한 검토가 오갔다. 기본 포맷은 인포그래픽과 영상으로 결정했다. 또 기존 멀티미디어 보도보다는 짧은 분량 즉, 10분~15분 안팎으로 하자는 의견이 힘을 얻었다.


도입부 영상과 그래픽 요소, 동영상 등은 각각 영상정보부, 편집부(미술팀), IT과학부 기자가 맡았다. 각 요소에 대한 기획, 동영상 및 인포그래픽 제작, 인터랙티브 구현 등의 제작 스케쥴을 잡았다. 


3차 회의 때는 3개 챕터안을 놓고 세부적으로 논의했다. 다른 신문사에 비해 늦은(?) 터라 '모션 그래픽' 같은 차별화된 기술을 적용하기로 했다. 이 부분은 아웃소싱을 주기로 했다. 이어서 스토리 보드와 각 요소의 취재에 대한 업무 분장을 구체적으로 정리했다. 


* 모션 그래픽(motion graphic)이란 정적인 이미지에 애니메이션 효과(액션)를 적용한 것을 의미한다. 일반적으로 단순한 그래픽 작업보다는 시간이 많이 소요된다. 이번 IoT 프로젝트에선 클레이 형식의 동영상에 적용됐다.   


4차 회의에서 편집부, 영상정보부, IT과학부 등이 마련한 스토리보드 안을 종합해 초안을 마련했다. 


일단 에필로그는 영화 '마이너리티' 등의 프리젠테이션 사진, 영상 등을 담기로 했다. 두번째 챕터는 '2020년 우리 가족의 하루'라는 제목으로 IoT가 실제 우리 일상에 어떤 영향을 미치는지 다루기로 했다. 마지막 에필로그는 스마트 병원, 스마트 농장, 무인 자동차 등 다양한 사례 영상과 인터뷰로 채우기로 했다. 


3월 초부터 각 요소들을 취합했다. 영상 소스 확보가 중요했다. 특히 일부 인터뷰 영상은 편집국 29초 영화제팀을 통해 직접 제작했다. 기본 웹 페이지도 완성했다. 대체적인 틀을 잡은 것이다. 씨네 21 앱을 작업했던 인포그래픽 전문가 권기정 씨의 조언도 들었다. 


4월 초 모션 그래픽 업체 <메인콘셉트>를 통해 베타 샘플을 전달받았다. 콘셉트를 반영한 메인 영상으로 약간의 모션 요소를 수렴한 상태였다. 일반적으로 이용자 행동에 반응하는 프로그래밍을 의미하는 '인터랙티브 기술' 개발도 대체적인 마무리 수순에 들어갔다. 


* 인터랙티브(기술)이란 가령 이용자가 스크롤을 내리거나 마우스로 클릭할 때 그래프나 사진 등 대상 요소가 반응하는 것을 의미한다. 즉, 이용자 액션(action)에 반응하는 것이다.


5월부터는 메인 영상과 기본 레이아웃에 공을 들였다. 모션 그래픽 나레이션은 전문 성우에게 의뢰해 마무리했다. 스토리에 들어가는 원고도 몇 차례 수정 끝에 완성했다. 


6월 초 내부 임직원을 대상으로 조촐한 시연 행사를 가졌다. 공식 논의를 시작한지 3개월만이다. 이때 지적된 디자인-레이아웃 부분은 리디자인하고 퍼블리싱했다. 그리고 7월 초 최종 시연을 한 뒤 드디어 9일 인터랙티브 뉴스를 오픈했다. 


이와 관련 <한국경제>는 9일자 기사를 통해 "2013년 10월 프리미엄 플랫폼인 '한경플러스'를 오픈한 뒤 10개월만에 또 한번의 디지털 미디어 혁신을 선보였다"고 평가했다. 


* 퍼블리싱(publishing)은 디자인을 끝낸 파일을 html과 CSS 등 웹 표준에 맞게 코딩하는 작업이다. IoT 프로젝트에선 한경닷컴(온라인 뉴스룸) 코딩 담당자(코더 또는 퍼블리셔)들이 맡았다. 



한국경제 차병석 IT과학부장

Q. IoT 멀티미디어 보도에 가장 초점을 둔 (기술적) 요소가 있다면?


10~15분 정도 투자해서 이 스토리를 쭉 한번 읽으면 '아! IoT라는 게 이런 거구나. 우리 생활이 이렇게 변할 수도 있겠구나' 라는 걸 금세 알 수 있도록 하는 게 목표였습니다. 


이를 위해 IoT의 개념을 설명하는 모션 그래픽을 만들고, 다양한 동영상을 동원한 것이 특징입니다. 기사 자체는 다소 드라이하고 밋밋해 보일지 모르지만, IoT라는 새로운  IT기술과 트랜드를 보여주고 이해시키는 데는 손색이 없다고 생각합니다. 멀티미디어 보도에 모션그래픽을 활용한 건 저희가 처음이 아닐까 합니다.


Q. 가장 아쉬운 점은?


공개 일정에 좇겨 세심한 마무리 작업을 못했습니다. 특히 웹브라우저 별, PC 모니터 사이즈별로 최적화된 화면을 만드는 데 시간이 부족했습니다. 곧 제작에 들어가는 모바일 버전을 함께 보여주지 못한 것도 마음에 걸립니다.


Q. 앞으로 계획은? 


멀티미디어 보도에 적합한 아이템이 있다면 또 제작할 예정입니다. 그땐 첫번째 시도에서 겪었던 시행착오를 바탕으로 좀더 효율적인 제작이 가능할 것으로 봅니다. 더욱 완성도 높은 작품을 만들 수 있을 것으로 확신합니다.


<한국경제> 멀티미디어 스토리 'IoT(사물인터넷) 빅뱅이 '온다' 제작 과정을 전반적으로 지켜보면서 느낀 것은 "뉴스 혁신 실험은 적극 장려돼야 한다"는 점이다. 종이신문 기자들의 새로운 경험은 뉴스룸에 디지털 문화를 확산하는 유일무이한 기회이다. 


다만 뉴스 혁신을 지속적으로 끌고 갈 수 있겠느냐가 중요하다. 


가장 큰 부담은 비용이다. 과연 내부에 전담조직을 둘만한 투자 필요성이 있는 서비스인가? <한국경제>는 10명이 넘는 인력이 매달렸지만 전담업무가 아니라 예상보다 시간이 더 소요됐다. 온라인뉴스룸(닷컴 인력)에서 협력을 받는 부분 등 기획-디자인-개발 등의 영역에서 복잡한 과정도 겪었다. 


유감스럽게도 국내 언론사들이 공개한 멀티미디어 스토리 효과가 썩 좋은 편은 아니다. 여러 이유가 있겠지만 일단 스토리의 완성도가 해외매체에 비해 떨어진다. 이용자들은 실시간(속보)-탈매체적-유희적-이동성 뉴스소비에 빠져 있다. 뉴스 유통 환경이 인터랙티브 또는 멀티미디어 스토리와 조응한다고 보기 어려운 것이다.


이같은 안팎의 한계에도 뉴스혁신을 멈춰서는 안 된다. 멀티미디어 보도는 인식과 기술, 매체의 정체성(미래전략)을 전환하는 출발점이기 때문이다. 올해 하반기에 여러 언론사들이 2, 3탄의 멀티미디어 보도를 준비하고 있다. 광고매출 부진 등 극심한 위기구조에도 종이신문의 뉴스 혁신이 실마리를 찾는 기회가 되길 기대한다.


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